不朽从二零一四开始

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第61章 现成的成功模板

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说起来,前世Supercell也是一家挺神奇的游戏公司。

Supercell,这家前世来自芬兰的游戏公司,自成立以来一直以其独特的运营模式、创新的游戏设计和惊人的商业成功,赢得了全球玩家和业内人士的广泛赞誉。

尽管其员工数量相对较少,但前世,Supercell却能够打造出数款风靡全球的游戏,如《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》。

前世许多人称Supercell为“神奇的公司”。

不仅是因为他们能创造出如此多受欢迎的游戏,更因为他们独特的运营理念和文化,塑造了游戏行业中的一个神话。

Supercell,也叫超级细胞。

其名字中的“cell”来源于其独特的公司组织架构:

将员工分成多个自主的小团队(被称为“细胞”)。

每个“细胞”只包含少量的开发人员和设计师,通常一个团队有5到7人,负责从头到尾开发和运营一个游戏。

这种模式与传统大公司完全不同,后者通常由一个大型的、分层的团队来共同开发产品。

这种小团队模式的优势在于它赋予了团队完全的自主权,每个团队可以根据自己的想法和判断来开发游戏,而不需要经过繁琐的上级审批流程。

这种去中心化的管理方式,不仅激发了团队的创造力,也让游戏的开发更具灵活性和响应速度。

一旦团队认为游戏没有市场潜力,他们可以果断决定停止开发并转向新项目,避免了资源的浪费。

这种灵活的工作机制使Supercell的开发者们能够保持对创意的专注与激情。

前世Supercell的创始人伊尔卡·帕西特曾公开表示,他的理想是成为“世界上最没有权力的cEo”。

他认为最好的管理方式是让员工拥有更多的自由,从而更好地实现他们的潜能。

不得不说,真的是大气层级别的企业理解。

正是这种开放、信任的公司文化,使得Supercell的员工能够以更高的责任感和创造力,持续推出创新的游戏产品。

与许多其他游戏公司不同,Supercell并不追求大量推出游戏,而是采取了精益求精的策略。

这家公司从不急于发布新游戏,反而采取了极其严格的游戏开发流程。

Supercell最初会通过内部测试阶段验证游戏的潜力,而在这之后,游戏会进入软发布阶段,通常只会在部分市场上线,例如加拿大或澳大利亚。

这种软发布阶段可以帮助Supercell了解游戏在真实玩家中的表现,收集用户反馈并不断优化游戏。

如果游戏无法达到预期的质量标准,即使投入了大量的时间和精力,Supercell也会毫不犹豫地选择取消。

比如,公司曾取消了许多并未达到其严格标准的游戏项目。

根据统计,前世Supercell的项目中,有超过十个游戏被开发至接近完成时才被砍掉。

这种“宁缺毋滥”的态度,确保了最终面世的每款游戏都拥有极高的品质。

这种开发理念的核心是注重玩家体验,而不是盲目追求短期收益。

在Supercell看来,只有当一款游戏真正让玩家爱不释手时,它才有可能获得商业上的成功。

因此,每一款Supercell推出的游戏,都是经过了无数次测试和迭代,才能最终与全球玩家见面。

这种对品质的极致追求,成就了Supercell在游戏业界中的口碑。

另外Supercell尤其是注重长线运营与社区互动。

Supercell的游戏虽然数量不多,但每一款游戏都具有超长的生命周期。

前世,Supercell从2012年推出的《部落冲突》到后来的《皇室战争》和《荒野乱斗》,这些游戏不仅在发布后获得了巨大的成功,还保持了持续多年的高活跃度和玩家忠诚度。

Supercell的成功不仅仅是依靠创新的游戏设计,还在于其对游戏的长线运营和持续的内容更新。

他们不断推出新内容、活动和奖励机制,确保玩家在长期游戏中依然能够保持新鲜感和挑战性。

例如,《部落冲突》每年会推出几次大型更新,这些更新不仅包含新的玩法和功能,还会根据玩家社区的反馈进行优化调整。

通过这种持续不断的内容迭代,Supercell能够有效避免玩家流失,保持了游戏的生命力。

此外,Supercell非常重视与玩家社区的互动。

他们积极倾听玩家的反馈,并将这些反馈融入游戏的更新中。

这不仅增强了玩家的参与感,也让游戏更加符合玩家的期望。

比如,Supercell在《荒野乱斗》发布后,通过与玩家社区的互动和反馈,不断对游戏角色、平衡性和地图设计进行调整,提升了游戏的可玩性和公平性。

这种与社区深度互动的模式,使得Supercell的游戏能够始终保持与玩家之间的紧密联系。

与许多现代手游不同,Supercell的游戏很少依赖广告收入。

大多数免费游戏通过在游戏中插入大量广告来获取收入,导致玩家的游戏体验被频繁打断。

然而,Supercell采取了完全不同的模式:

他们的主要收入来源是内购,而不是广告。

这意味着玩家可以完全沉浸在游戏世界中,而不会被广告干扰。

这种策略在吸引玩家的同时,也提升了游戏的品质感。

虽然内购存在,但Supercell的设计让付费玩家不会过分影响免费玩家的体验,从而保证了游戏的公平性和乐趣。

这种良好的平衡,帮助Supercell在商业上取得了巨大的成功。

尽管其内购系统为公司带来了丰厚的收入,但由于其出色的游戏设计和公平的内购机制,Supercell的游戏并不会被玩家指责为“氪金”游戏。

而在游戏文化方面,前世,作为一家总部位于芬兰的公司,Supercell并没有将眼光仅仅局限在某个区位。

而是早早意识到全球化市场的潜力。

公司不仅在欧洲市场取得了成功,还积极进军北美和亚洲市场,尤其是在手游大国华国取得了非凡的成绩。

Supercell能够成功扩展至全球市场,一个很重要的原因也在于其游戏设计具有普适性,无论玩家来自哪个国家,都能够轻松上手并享受游戏的乐趣。

与此同时,公司还充分尊重不同地区的文化差异。

Supercell往往还会额外优化游戏的本地化版本。

根据所属国玩家的需求调整了游戏内的部分玩法和功能。

这种对本地文化的重视,使得Supercell的游戏在全球范围内都取得了成功。

此外,Supercell的员工团队也是多元化的,来自不同国家的员工带来了不同的文化视角和创意,这使得公司能够更好地理解和满足全球玩家的需求。

这种文化多样性不仅帮助Supercell在全球市场取得了成功,还在公司内部营造了一个充满活力和创新的工作氛围。

而以上种种共同促成了前世Supercell的商业成就。

尽管公司规模不大,但其游戏收入却位居行业前列。

根据第三方数据显示,Supercell曾在多年的全球手游公司收入排行榜上名列前茅。

特别是《部落冲突》和《皇室战争》这两款游戏,长期位居收入榜前列,全球累计下载量和收入均达数十亿美元。

这种商业奇迹背后的原因不仅是出色的游戏设计和玩家体验,还包括Supercell对数据和市场的精确把控。公司通过分析玩家行为数据,不断调整游戏的内购机制和更新节奏,确保在不影响玩家体验的前提下,最大化收入。

不过话说回来,以上这些涉及到的不少关于内部经营的情况。

这些林枫怎么知道的呢?

没办法不知道啊,因为Supercell这家公司太特么有名了。

而且其火爆程度都是火出圈了。

不光是搞游戏的对这家公司好奇,不是搞游戏的都对Supercell这家公司很好奇。

前世,2015年,马耘访问了芬兰赫尔辛基的Supercell,这家以《部落冲突》、《海岛奇兵》等游戏闻名的小团队公司,其高效的运营模式启发了阿里巴巴的中台构想。

Supercell的每个项目团队规模小,由团队独立决定产品方向,通过快速的原型测试、市场验证和迭代升级,得益于强大的中台支撑,他们能在短时间内实现创新并优化资源利用。

在这次考察后,阿里正式开始筹划内部的“蜕变”,中台体系逐渐成型,并在2015年组织升级中明确了“小前端+大中台”的架构,强化了中台在提供服务化能力和高效协同中的作用。

张\/勇(后来的马耘接班人)强调,中台的核心是解决重复建设的问题,提供统一的技术架构和服务体系,支持多元业务……

而阿里当时的影响力,阿里搞中台化,很多企业也跟风。

而形成一种氛围之后所有人都好奇中台化是什么东西。

顺带着在了解中台化的时候,很多人也顺带着了解了supercell的情况。

林枫也是这样了解到的。

当年大热的中台化背后都能看到Supercell的影子。

也正是因为其火出圈的魅力,Supercell也被誉为“神奇的公司”。

不仅在于它创造了如此多令人难忘的游戏作品,还在于它用一种创新且高效的方式重新定义了产品开发和运营的模式。

前世,它的故事不仅是游戏行业的成功典范,也是所有想要实现创新与卓越的公司的学习榜样。

而这一切也坚定了林枫的想法。

等着《纪念碑谷》游戏周期结束之后,就直接照抄Supercell的作业就完事了。

现成的成功模板摆在面前,没道理不跟。

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